sunnuntai 2. huhtikuuta 2017

50 Video Games - TIER V

Binding of Isaac Fan Art by MachiavellianXLII

Suosikkipelieni ensimmäinen kymmenikkö koostuu uusista indie-peleistä, parista DOS-klassikosta, Segan lippulaivasta ja yhdestä komeimmista nykyräiskinnöistä. Mukana myös muutamia oheismainintoja peleistä jotka olisivat yhtä hyvin voineet mahtua sekaan. Pelit aakkosjärjestyksessä.

Jatkaaksesi lukemista, hyväksy ehdot ja säännöt, eli 50 Video Games -listauksen manifesti.


The Binding of Isaac
(Edmund McMillen, Florian Himsl, 2011, US)


Pelattavaa: Pelin päässee läpi noin puolessa tunnissa, jahka on tahkonut sitä armottomasti tuntikymmeniä.
Vaikeusaste: Alkaa siedettävästä, kohenee lähes sietämättömäksi. (4/5)

Uusklassiseen tyyliin toteutettu zeldamainen dungeon-crawling yhdistää söpöyden hyvällä maulla yliampavuaan inhottavuuteen. Pieni lapsi huomaa eräänä päivänä äitinsä tulevan hulluksi kesken heidän arkisten askareiden, jonka myötä söpö isopäinen hahmo joutuu koluamaan hirviöitä pursuavia kellarikerroksia.

Matkan varrella löytyy erinäisiä tarvikkeita ja ominaisuuksia, joka pelikerralla erilaisia, alkaen pään lävistävästä henkarista äidin terveyssiteisiin ja arvaamattomiin pillerihin. Random-generaattorilla on osuutensa menestykseen.

Verrattain lyhyen, vain kuusi tasoa sisältävän seikkailun vaikeustaso nousee sulavasti kerros kerrokselta korkeammaksi, mahdollistaen etenemisen puoleen väliin harmittomasti. Loppuun saakka suoriutuminen on haastavaa, mutta uuden rupeaman aloittamiseen on hyvin matala kynnys. Audiovisuaalisesti antoisa hektisen kontrolloinnin ja koomisten loottien yhdistelmä on inspiroivaa nykydesignia, jota löytää nykyään parhaiten juuri tällaisista indie-peleistä.


Detention
(Red Candle Games, 2017, Taiwan)


Pelattavaa: Kolmisen tuntia
Vaikeusaste: Varsin siedettäviä puzzleja ja selviytymistä. Ei jumeja. (2/5)

Point 'n Click -seikkailut vaipuivat likimain kuolleen peligenren taantumaan kun Sierra ja LucasArts lopettivat klassisen aikakauden pelien tuottamisen 90-luvulla. Edellämainittujen pelitalojen tuotannon tarkkaan tahkoneet indie-julkaisijat ovat pelastaneet kokonaisen genren kuluvalla vuosikymmenellä ja tarjonta on nykyään hyvinkin runsasta. Tasaiseen tahtiin paljastuu mielenkiintoisia pelitaloja klikkauttamaan pelaajia synkkien ja mielenkiintoisten tarinoiden äärelle.

Täysin kirkkaalta taivaalta jysähtänyt taiwanilainen Detention valaa uskoa monimuotoisuuteen entisestään. Vahvalla aasialaiskauhun perinteellä toteutettu surrealistinen selviytymis-seikkailu iskee pelaajan koulupukuisen jälki-istontoon nukahtaneen tytön vaatteisiin. Ketään - ihmismäistä - ei näy koulurakennuksessa ja tunnelma on uhkaava. Tarina kehittyy monitasoiseksi, ja lopulta käydään läpi flashbackeja tytön kotioloista upoten samalla koko ajan surrealistisemmaksi käyvään estetiikkaan. Aidosti jännittävä tunnelma, kauhuelementit ja parit jump scaret tekevät pelistä oikealla valmistautumisella harvinaisen pelottovan kokemuksen.

_____________________________

Myös tsekkaamisen arvoisia:

  • Beyond: Two Souls (2013) "Intreaktiivinen elokuva" nuoresta erikoistytöstä. Elokuvallisuutta siivittää ei vähiten pääosan esittäjät Ellen Page ja Willem Dafoe.
  • Life Is Strange (2015) Episodipohjainen graafinen novellikokoelma nuoren koululaistytön elämän muutoksesta ja kyvystä manipuloida aikaa.
  • Gone Home (2016) Nuoren tytön ysärikuvaus. JFK-hullun isän ja altenative-henkisen siskon mielenmaisemia tutkaillaan tyhjäksi jääneessä kodissa.


_____________________________


Feist
(Finji, 2015, US)


Pelattavaa: Pari tuntia. Kestää useita pelikertoja.
Vaikeusaste: Kepeitä puzzleja ja taistelua. (2/5)


Lotte Reinigerin ja Michel Ocelot'n siluettianimaatioiden suurena ystävänä olen tyytyväinen siluettiestetiikkaan vannovan pelidesignin yleistymiseen. Luonto on itselleni tärkeä elementti kaikissa taiteissa, joten Feist on kuin mittatilaustyönä makuuni valettu.

Kyse ei kuitenkaan ole pelkästä estetiikasta. Feistin kontrollit ja interaktiivisuus kaiken luonnosta löytyvän kanssa on sulavinta pelitoteutusta platformereissa aikohin. Mitä tahansa kävyistä keppeihin voi napata luonnosta käsiinsä ja käyttää lyömäaseena, heittää tai käyttää hyödyksi kevyisiin puzzleihin. Erittäin antoisa, täydellisen sulava ja sopivan pituinen pieni elämys.


Lemmings
(Psygnosis, 1991, UK)


Pelattavaa: Tunteja vuosiksi.
Vaikeusaste: Alkaa hyvin leppoisissa merkeissä, sulavaa vaikeustason nostetta. (2/5)

Puzzlepelit on vaikea pelialan kenttä. Liian usein pulmat ovat pidemmälle edetessä epäloogisia, turhauttavia tai liian monimutkaisia. Kaikista pahinta on useiden vipujen viljeleminen pitkin labyrinttimäisiä muodostelmia joita vedettäessä jotain tapahtuu jossain ja niin edelleen.

Lemmings on mittasuhteessaan yksi onnistuneimpia puzzle-pelejä, jonka lisäksi se on rakastettavan näköinen, kenttädesigniltaan ja ennenkaikkea sankarisopuleiltaan, joita on jopa kiva räjäyttää huomatessaan tehtävän epäonnistuneen.

Tarkoituksena on auttaa zombieina eteenpäin jolkottavia sopuleita pääsemään määränpäähän antamalla erilaisia käskyjä tietyille yksilöille matkan varrella. Läpäisytapoja voi olla erilaisia, pelattavaa ja erilaisia aihioita riittää. The Incredible Machine oli aikalaisistaan mainioimpia vastineita puzzlen nälkään, mutta Lemmingsiin verrattuna se oli yksinkertaisesta liian kliininen ja vakava.


_____________________________

Myös tsekkaamisen arvoisia:

  • Angry Birds Star Wars (2013) Fysiikan laiella avaruudessa kiskottavia vihaisia Tähtien Sota -aiheisia lintuja. Pelinsarjan suosikkini.
  • Badlands (2013) Tyylikkäimpiä mobiilipelejä edelleen. Mustien karvapallojen saattamista maaliin mekaanisissa siluettimetsissä.
  • Osmos (2009) Kuplien yhdistelyä toisiinsa tajuntaa laajentavan ambientin säestyksellä.


_____________________________

Pikmin 3
(Nintendo, 2013, Japani)


Pelattavaa: Useita tunteja
Vaikeusaste: Helposti omaksuttavaa ja suoraviivaista etenemistä . (2/5)

Nintendo herättää tunteita. On olemassa nintendofaneja ja nintendohalveksujia, siinä missä nahinaa on kaikkien alustaylistäjien välillä. Wii U on leimattu flopiksi, koska sen myynti ei lähtenyt ilmestyessään käyntiin kiitos olemattoman markkinoinnin. Siitä on kuitenkin lähivuosina kasvanut kenties suosikkikonsolini kasibittisen nessin ohella.

Wii U:lle julkaistiin parhaita Super Mario- ja Zelda- pelejä, sekä uusin Nintendon oma menestystarina Splatoon. Hieman varjoon jäi toinen Nintendon oman franchisen, Pikminin, kolmas ja kaunein osa. Jostain Minusculen ja Kätkijöiden henkisestä välimaastosta löytyvän miniatyyrimaailman pienet värikkäät otukset ovat huikeita. Pakkolaskun tehneet avaruusseikkailijat ohjaavat näitä tuntemattomalta planeetalta löytyviä hahmoja suorittaakseen pieniä tehtäviä, joiden avulla he tutustuvat paremmin uuteen ympäristöön. Matkan varrella pikminejä kerätään enemmän ja erilaisia, erilaisiin tarpeisiin.

Eteneminen jakautuu tutkimuspäiviin, joiden pituus on standardi. Yön saapuessa pikminit on vietävä turvaan avaruusalukselle ennen kuin yön pedot saalistavat. Pulmat on hauskasti ja viihdyttävästi toteutettuja ja pelin maailma on kaunis. Muiden pelikonsolien puolestapuhujat puhuvat tehoista, Nintendon pelaajat nauttivat ennemmin täydellisesti resurssinsa käyttävistä, hienoista ja ainutlaatuisista peleistä.


Samorost 3
(Amanita Design, 2016, Tšekki)


Pelattavaa: Noin 7 tuntia.
Vaikeusaste: Kuolemanvaaraa tai jumeja ei ole, mutta muutamia haastavampia puzzleja löytyy. (3/5)

Amanita Design on videopelien Jiří Trnka Studio. Surrealisiset hahmot muistuttavat tšekkiläisiä nukkefilmejä, ja kaikki tarinankerronta ja interaktio tapahtuu mykkänä kuvien avuin. Pelitalo yhdistää perinteisen seikkilupelin tšekkiläiseen estetiikkaan ja taianomaisiin ääni- ja luontomaisemiin. Etenkin pelin hahmo- ja luontokuvaus on hyvin inspiroivaa.

Pelin päähahmo on rakastettava, kansanmusiikillisesti lahjakas, valkoiseen kokohaalariin sonnustautunut pieni tonttu. Tonttu kokee maailman kuten tšekkiläisten animaatioiden hahmot (vrt. Myyrä) ja kokee maailman lapsenomaisella kiinnostuksella ja ihmetyksellä. Parasta pelissä on luonnon ja luonnosta löytyvien asioiden tutkailu, tunnelma ja Amanita Designille totuttuun tapaan Floexin hieman múm-henkinen musiikki.

Osa pulmista on hieman epäloogisia, mutta tutkailulla ja kokeilemalla eteenpäin pääsee aina. Pelissä ei ole liian isoja kokonaisuuksia, eikä siinä voi kuolla tai jäädä jumiin, joten turhautuminen on melko epätodennäköistä. Musiikkipulmat voi tuntua toki joistain hämmentäviltä, mutta mitään liian monimutkaista niissäkään ei ole.


Sonic the Hedgehog
(Sega, 1991, Japani)


Pelattavaa: Alle tunti per pelikerta.
Vaikeusaste: Hyvin sulavaa ja huoletonta kiihdyttelyä. (1/5)

Pelasin alle kymmenen vuotta sitten Sonic Mega Collection Plus:n ja Sonic Gems Collectionin kaikki 2D-platformerit PS2:lla kun televisio oli vielä lattialla tuoreen muuton jäljiltä. Noin kymmenen peliä putkeen likimain samantoistoa, kyllästymättä, kertoo lähinnä siitä että ratadesign on itseasiassa melko laadukas, vaikkei sitä katsoessa tai pelattaessa ensimmäisenä uskoisi.

Sininen vauhtisiili oli Segan vastaisku Nintendon putkia rassaavalle Super Mario Brosille. Sonic on niin nopea, että kun radan alussa lähtee kiitoon, ei välttämättä tiedosta mitä ennen maaliviivaa tapahtui. Sitä suuremmalta epic faililtä vauhdin tyssääminen tuntuu. Speedrun-suopeudestaan huolimatta radat ovat täynnä keräiltävää ja salaisuuksia. Värikylläs maailma on miellyttävän näköinen ja jopa niin ikoninen, että omistan sukat ensiratojen väripaletilla, joiden asiayhteyden uudetkin sukupolvet tunnistavat.


Star Control
(Accolade, 1990, US)


Pelattavaa: Kymmenisen minuuttia per taistelu. Viihdettä pitkäksi aikaa.
Vaikeusaste: Helposti omaksuttavat kontrollit, vaikeus kiinni pelikaverista. (1/5)

En oikein pitänyt Star Controlin tarinavetoisesta jatko-osasta tai yksinpelin raukkamaisesta tekoälystä. Avaruudessa käytävät pienet melee-koitokset on ehdottomasti parasta kaksinpelinä. Valittavana on kaksi avaruustallia, Hierarkia vastaan Liittoutuneet. Kummallakin joukolla on täysin erilainen rosteri aluksia ja hahmoja, joiden ominaisuudet sopivat erilailla erilaisiin vastustajiin. On hidasta, nopeaa, ketterää, tönkköä, vahvaa, heikkoa, sekä ensisijainen ase ja erikoisliike.

Pahisten darthvadermainen Ur-Quan on monessa tapauksessa ylivertaisen oloinen, mutta pienimmilläkin taistelijoilla voi ketteryydellään viedä voiton. Sympaattisen sankarilliset avaruusmelodiat ja sopusuhtaisen pituiset koitokset tekevät pelistä ajattoman taistelukentän, josta kelpuuttaisin toki päivitetyn version ennenkaikkea tekoälyn vuoksi, ja miksei ulkoasun.


_____________________________

Myös tsekkaamisen arvoisia:

  • Rocket League (2015) Futuristinen rakettiautoille pelattava "jalkapallo".
  • Speedball 2 (1990) Cyberpunk palloilupeli, yhdistelmä rugbya ja pinballia, jossa hakataan vastustajia sairaalakuntoon, tehdään maaleja ja grindataan pisteitä kentältä löytyvistä paaluista.
  • Sensible World of Soccer (1994) Speedballin tavoin ylhäältä kuvattu perinteisempi jalkapalloilu, sulava ja simppeli kulttiklassikko, jossa kentälle saattaa juosta vilauttelijoita ja huligaaneja.


_____________________________


Super Meat Boy
(Team Meat, 2010, US)



Pelattavaa: Tunteja tai kymmeniä.
Vaikeusaste: Alussa hyvin helppo, loppua kohden melko infernaalinen. (4/5)

Hauska, verinen ja ultravauhdikas platformer oli ilmestyessään indie-hitti syystäkin. Lihankimpaleena hypitään ja tahritaan teurastamo-olosuhteita muistuttavia lyhyitä ratoja, joiden vaikeusaste alkaa hyvin helpoista ensiruuduista mieltäraastaviin loppukenttiin.

Yksi parhaista nykypelien puolista on suhtautuminen epäonnistumiseen. Arcade-aikoina oli annettava pelaajalle tietty määrä elämiä, jotta pelaaja syytäisi lisää kolikkoa koneeseen kun on kuollut vain pari kertaa. Keinotekoista peliajan venytystä saatiin myös palauttamalla pelaaja kauaskin rip-mestoilta.

Super Meat Boyssa on täydellisen tyydyttävä toteutus kuolemisen suhteen, sillä uusi kierros alkaa likimain samalla hetkellä kun lihankimpale sirkkelöityy, jonka lisäksi kaikki epäonnistumiset voi katsoa vaikka samanaikaisesti uusintana. Pelaaminen on kaikin puolin sujuvaa, mutta suurimmalta osalta saattaa jäädä leikki kesken. Loppua kohden vaikeustaso on hyvin korkea.


Tomb Raider
(Square Enix, Crystal Dynamics, 2013, US)


Pelattavaa: Useita tunteja. Tarinavetoiseksi varsin uudelleenpelattava.
Vaikeusaste: Keskivertoa hiippailua, seikkailua ja ammuskelua. 3/5

Pelasin aikoinaan Tomb Raider -pelit siinä missä muutkin räiskinnät, mutta Lara Croft ei sinänsä tehnyt sen suurempaa vaikutusta legendaarisista pogygoni-muodoistaan huolimatta. Nykyään räiskintäpelit panostavat tarinankerrontaan ja tilapäisiin erikoisohjauksiin enemmän. Lara Croftin kasvutarina ja ennenkaikkea kasvaminen arkeologista pakon edellyttämäksi tappajaksi on toteutettu uudemmissa peleissä erittäin tunnelmallisesti ja vaikuttavasti.

Mielestäni vasta kuluvalla vuosikymmenellä Tomb Raider ansaitsee paikkansa pelimaailman suuruuksina ja tämä reboot on erittäin vaikuttava ja tunnelmallisen synkkä kuvaus selviytymisestä ääriolosuhteissa, ja edelleen yksi tyylikkäimmän näköisistä räiskinnöistä.

Jatkuu ensi sunnuntaina...

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti