tiistai 23. toukokuuta 2017

Twin Peaks (2017)

David Lynch: Twin Peaks: The Return / Limited Series (2017)

Saattaa sisältää spoilereita.

Muistan hyvin kun katselin pienenä iltaisin putkitelevision hehkuvaa kuvaa, pöydän alla, ruskealla kokolattimatolla. Katsoin tietysti paljon piirrettyjä, mutta väläyksiltä myös kiellettyjä ohjelmia.

Lain nimessä ja sen tunnarina soinut Inner Circlen Bad Boys tekivät vaikutuksen. Se ei ollut mitään verrattuna jaksoihin Twin Peaksistä, puhumattakaan Angelo Badalamentin säveltämästä soundtrackista, jonka nauhoitin vinyyliltä kasetille, kuunnellakseni sitä omassa huoneessani.

Twin Peaks oli suosikkisarjani ennen kuin olin nähnyt sitä edes kokonaan. Se uusittiin muutamien vuosien päästä vain osittain ja kokonaisuudessaan näin sen vasta kymmenen vuotta ilmestymisensä jälkeen. Sarjan tunnelma ja tyyli on ensimmäinen ja tärkein asia mitä se välittää.

Vaikka Twin Peaks oli valtava ilmiö ja siitä tuli kiistatta yksi merkittävimpiä sarjoja television historiassa, se lakkautettiin vain kahden kauden jälkeen 26 vuotta sitten.

Maailmaan on Twin Peaksin jälkeen mahtunut satoja ja tuhansia lynchiläisiä ja twinpeaksmäisiä elokuvia, sarjoja, videopelejä ja musiikkia.

Kukaan ei ole enää katsonut samettiverhoja ja lattiakuviointeja samalla tavalla. Eikä televisiontekijät tehneet televisiota kuten ennen.

Kun muut matkivat, he ovat ehkä orjallisempia ja tarkempia pastisseissaan. David Lynchin palatessa Twin Peaksin ohjaajan penkille, hänellä ei ole tarvetta pitää kiinni tietystä hienostuneesta tyylikkyydestä, hän voi antaa palaa ja tehdä mitä vain.

Aika on tullut; kahdeksantoista uutta jaksoa, kokonaisuus kuin 18 tuntinen elokuva. Neljä ensimmäistä jaksoa nähtävillä HBO:n suoratoistopalvelussa, jossa odotettavissa jättimäinen piikki ilmaisen kuukauden aktivoijia.

Kauden ensimmäiset neljä jaksoa on nyt nähty. Ensimmäiseksi on todettava, että hyvältä vaikuttaa, sen jälkeen onkin vaikea pureutua tarkemmin mihinkään. Paljon on tuttuja elementtejä, iso osa vanhasta näyttelijäkaartista edustaa harmaata osastoa, joiden lisäksi uudet nuorulaisia ovat osuvia valintoja.

Uusi Twin Peaks on ja ei ole sitä samaa kuin ennen. Se on kuitenkin sataprosenttisesti David Lynchin näköistä ja kuuloista. Twin Peaksissa oli aikoinaan juuri oma tunnelmansa, mutta vaikka siinä on osittain juuri samaa tunnelmaa edelleen, muistuttaa osa nähdystä ja kuullusta enemmän Eraserheadia ja Inland Empirea.

Pidän uuden sarjan maltillisuudesta, uhkaavuudesta ja selittämättömyydestä. Maltillisuus on suhteellista, sillä järjetön määrä mieleenpainuvaa sisältöä saadaan esitettyä todella nautiskelevalla tahdilla. Pankkiholvistin rauhaisat askeleet alkuperäisen sarjan päätösjaksossa tulee mieleen kun asioita esitetään.

Taustalla pyörii edellämainittujen elokuvan malliin tuhdin painostavia industrial-äänimattoja, kunnes episodit päättyvät lynchmäiseen mielenmaisemaan sopivien indieartistien konsertoimiseen paikallisessa Bang Bang Barissa.

Kuvat, kohtaukset ja äänet ovat kaikki hyvin nautinnollista tunnelmaa ja tyyliä, vaikka vanhoihin kysymyksiin saadaankin vain murto-osa vastauksia, suhteessa uusiin kysymyksiin.

Iso osa vanhoista näyttelijöistä on tähän asti näkynyt vain vähän aikaa, kunkin funktio hämärääkin hämärämpi. Ympäri Yhdysvaltoja näytetään tarinanlankojen silppua. Ihmisiä kuolee. Asioita tapahtuu. Eräs vanhasta katraasta maalaa metsän keskellä lapioita kultaisiksi. Kyseisen skenaarion syy ja mahdollinen seuraus vaikuttaa toistaiseksi yhtä merkitykselliseltä kuin Bart Simpson kaivamassa kuoppaa 13. kauden jaksossa Homer the Moe.

Dale Cooper on sarjan tähti. Mitä hänelle kuuluu? Cooper saa luvan palata lodgesta 25 vuoden jälkeen. Verhon takaa hän matkaa mm. New Yorkissa sijaitsevan alati kuvattavan lasikuvun ja olemassaolemattomuuden keskellä sijaitsevan avaruusmökin kautta pistorasian läpi Las Vegasissa asuvan doppelgangerinsa ruumiisen prostituoidun lattialle. Kaksoisolento on juuri oksentanut kuolettavan hajuista oksennusta lattialle ja Cooperin kengät eivät mahtuneet pistorasian toisesta päästä sisään.

Lasikuvun tuijottelu on toistaisista tarinanhaaroista hiipivin ja jännittävin. Nuori mies tuijottaa lasikupua, ja nainen tuo hänelle kahvia. Heidän kohtalonsa on kuin kauhuelokuvan kliseistä tai genesiksen syntiinlankeemuksesta. Lynch lukee tunnetusti Raamattua ja on ennenkin turvautunut isoon kirjaan omassa luomistyössään.

Osa yksityiskohdista ja teknisestä toteutuksesta on huvittavaa ja jopa todella typerää. Uskoisin, että syy miksei Lynch halua pitää totaalisesta tyylikkyydestä kiinni, on hänen pakkomielteensä sähkön ohella mielen aitoon pirstaloitumiseen, ja mieleltään pirstaloitunut voi nähdä juuri näin typeriä asioita ilman tyylikkyysfilttereitä. Hän on myös aina ollut absurdin, kömpelön ja epäsopivan huumorin ystävä.

Absurdien tilanteiden naatiskelu vain välillä pääsee lapasesta. Pidän jo liian pitkälle vedettynä kasinolla vietettyjä hetkiä, jonka aikana Cooper kiertää pelikoneita ja voittaa jackpotin.. 30 kertaa. Se on jakso, jossa käytetään tehosteena kohtauksen venyttämistä tarkoituksella vähän liian pitkään. Lopettaminen pykälää aiemmin olisi jo ollut sopivasti liikaa.

Suurempi huolenaihe on ollut Cooperin henkinen olotila. Suomalaisessa, verrattain kelvollisessa sarjassa (Kimmo), Kari Ketosen hahmo esittää lähes koko kolmannen kauden taantunutta autistia vain paljastaakseen sen olleen pelkkää esitystä, ilman mitään syytä, vitsiä tai mitään. Kaksikymmentä vuotta kestänyt vedätys Nuija ja tosinuija 2:ssa on sentään hauska...

Cooper ei siis ole vielä itsensä. Olisin tyytyväisempi jos olisi. Muuten kaikki sarjan esittämä on ollut erittäin tyydyttävää, etenkin vanhojen näyttelijöiden elossaolostatus huomioiden. Edelleen hengissä, mutta henkisesti fyysistä olemustaan alemmalle tasolle vajonnutta legendaarista kääpiötä emme uudessa kaudessa näe. Hänet on korvattu puunrungolla, jolla on puhuva lihankimpale päänään. Toistaiseksi ainoa kohta, jossa olen nauranut ääneen, on kun puu esittelee itsensä.

sunnuntai 16. huhtikuuta 2017

50 Video Games - TIER III


Botanicula
(Amanita Design, 2012, Tšekki)


Pelattavaa: +3h per kerta
Vaikeusaste: Kaikki selviää tutkimalla ja kokeilemalla (1/5)

Sympaattisten pienoishahmojen ohjaamista interaktiivisessa, psykedeelisessä maailmassa. Alussa esitellään viisi ohjattavaa ruohonjuuritason hahmoa. Moneen suuntaan haaroittuvaan maailmaan tutustutaan rauhassa. Suurimman osan ajasta pelaaja voi huoletta käsitellä pelin maailmaa ennemmin interaktiivisena leluna kuin varsinaisena point 'n click seikkailupelinä, eikä kovin haastavia hetkiä ole montaa. Vaaroja riittää, mutta kuolla ei voi. Kaikkea tekee mieli tutkia ja jokaisesta löydetystä otuksesta saa personoidun keräilykortin.

Botanicula on täynnä hauskoja ominaisuuksia joilla on kiva leikkiä, vaikkei ne edistäisikään peliä. Paljon hauskoja musiikillisia ja visuaalisia gageja. Pelin aikana pääsee näkemään tuttua Amanita Design -pelikuvastoa ja esimerkiksi soittamaan pelin soundtrackin säveltäneen DVA:n konsertissa. Botanicula toimii miellyttävänä trippinä kaiken ikäisille. Pelin soundtrack on ollut aktiivisessa kuuntelussa ilmestymisestään lähtien.



Commander Keen 4: Secret of the Oracle
(id Software, Apogee, 1991, US)


Pelattavaa: Tunteja. Hyvin uudelleenpelattava.
Vaikeusaste: One hitistä radan alkuun. Valittavissa vaikeustaso ja tallentaa voi koska vain (2/5)

Apogeen ja ID-softwaren retro-tuotannolla on oma statuksensa ja fanikantansa, vaikka DOS-platformerit ei olekaan yhtä mediaseksikkäitä retropelejä kuin Nintendon klassikot. Jokaisen Apogeen platformerin olen läpäissyt ja kaikista pitänyt. Ensimmäinen Commander Keen -trilogia on kestänyt aikaa heikommin kuin jälkimmäinen, mutta etenkin neljäs julkaisu jaksaa viihdyttää edelleen aika ajoin.

Vaikka Super Mario 3 on toiminut pohjana Commender Keeneille, liikehdintä ei ole yhtä epärealistista. Olen aina pitänyt siitä kuinka hahmo ponnistaa hyppyjään, käyttää pogo-keppiä apunaan ja roikkuu kielekkeillä. Moskiittojen liiskaaminen hyppykepillä on yksi tyydyttävimpiä vihollisten eliminointitapoja missään tasohyppelyssä. Bossit ovat pelisarjassa verrattain helppoja, poikkeuksena legendaarinen vihreä pallokala Commander Keen 4:n lopussa.

Ensimmäisen Keenin läpäisee noin kymmenssä minuutissa ja kolmannen pystyy juoksemaan läpi jopa parissa minuutissa. Jälkimmäinen trilogia tarjoaa enemmän haasteita ja pelattavaa. Salaisuuksien määrä on suuri ja graafisuus miellyttävää.

Monster Bash (1993) Halloween-henkinen platformer, jossa perinteisen pyssyn sijaan yöpukuinen poika räiskii ritsalla kiviä.

Bio Menace (1993) Keen-engineen sovitettu mutanttiräiskintä. Vaihtoehto Duke Nukem 2:lle.



DuckTales
(Capcom, 1989, Japani)


Pelattavaa: Alle tunti per kerta. Juuri sopivan pituinen pelattavaksi uudestaan ja uudestaan. Kolme eri vaikeustasoa.
Vaikeusaste: Hyppykeppi saattaa aiheuttaa totuttelua (2/5)

Ankanpojat kärryyn ja kärry rotkoon. Logiikalla ei kaikkia retropelejä siunattu ja osittain se vain vahvistaa niiden kulttistatusta. Nessin oma hyppykeppipelinsä, DuckTales, ja sen vähemmän tunnettu jatko-osansa on laitteen nautinnollisimpia, kiitos ennen kaikkea kontrollien, level designin ja maailmojen. Peleissä seikkaillaan aarrejahdin merkeissä läpi erilaisten maailmankolkkien täydellisen kompaktissa mittasuhteessa.

DuckTales 2 on likimain yhtä laadukas. Siitä ei ole lohkaistu Moon themen kaltaisia ikivihreitä osaksi tunnustettua videopelimusiikin historiaa. Peli jäi unohduksiin ennen kaikkea koska julkaistiin niin myöhään. Super Nintendo oli ollut markkinoilla jo pari vuotta.

Muutaman vuoden takainen DuckTales Remastered on ihan jees; kivoja lisäyksiä, hyvän näköinen, mutta kuten suurin osa HD-päivityksistä, jotain käännöksen aikana myös katoaa...

Chip ’n Dale: Rescue Rangers (1990) Äärimmäisen helppo ja nopea, mutta miellyttävä pelattava mekaniikkojensa ansiosta kerta toisensa jälkeen. Myös kaksinpelinä.



Dune II: Battle for Arrakis
(Westwood Studios, 1992, US)



Pelattavaa: Useita tunteja
Vaikeustaso: Sulavasti omaksuttava ja loivasti vaikeutuva (2/5)

Frank Herbertin eeppisestä Dyynistä on tehty elokuvaa, tv-sarjaa ja videopelejä enemmänkin, mutta suurin osa on flopannut. Kolme "huonetta", Atreides, Harkonnen ja Ordos taistelevat Arrakis-planeetan maustekuninkuudesta, sotatoimia ja sadonkorjuuta tasapainoitellen.

Dune 2:n käyttis, estetiikka ja musiikki tekivät pelistä itselleni kiehtovamman ja ikimuistoisemman strategiapelin kuin sinänsä mainiot Settlersit tai StarCraftit. Aikansa oma suosikki midi-soundtrackini soi edelleen aika ajoin youtubesta, ja jo pelin ilmestyttyä nauhoitin musiikkia C-kasetin toiselle puolelle (b-puolelle Body Blowsia).



God of War III
(Sony, 2010, US)


Pelattavaa: Muutamia tunteja
Vaikeusaste: Etene ja painele samoja nappeja, välillä nopealla reaktiolla ja välillä sairaalloisella tahdilla (2/5)

Hack 'n slash on vaikea genre, joka helposti tylsistyttää sisällöttömyydellään. On vaikea tasapainoitella suoraviivaisen, yliampuvan tuhoamisen ja kiinnostuksen ylläpitämisen välillä. Ymmärrän miksi jotkut pitävät Bayonetta-peleistä, mutta en vain itse jaksa niitä. God of Wareissa on jotain erityistä, mikä pitää mielenkiinnon yllä räjähtävästä startista aina valtaviin mittasuhteisiin päätyvään loppuun asti. Animointi ja pelimaailma on todella tyylikästä ja ehkä Kratos hahmona tuo siihen oman lisänsä.



Hitman: Codename 47
(IOI, Eidos, 2000, US)


Pelattavaa: Useita tunteja
Vaikeusaste: Tehtävät vaativat paljon harkintakykyä ja tarkkuuta.. tai väkivaltaisia ryöppyjä (3/5)

Kun aivottomasta räiskinnästä oli suurin ylitarjonta, oli todella miellyttävää saada vaihtoehdoksi Thiefin ja Hitmanin kaltaisia strategisia hiippailuräiskintöjä. Hitmanissa saadaan tehtäviä, jotka vaativat tapahtumapaikkojen tutkailua, vaihtoehtojen puntarointeja, varasuunnitelmien huomioonottamista, tarkkoja ajoituksia, yllätyshyökkäyksiä, valepukeutumista ja hillittyjä hermoja.

Tehtävien suunnittelu ja tarkkaan harkitun suunnitelman onnistuminen tuo todella suurta iloa ja onnistumisen tunnetta. Skenaariot on toteutettu poikkeuksetta korkealuokkaisesti, enkä esimerkiksi pidä GTA-pelisarjan tai Pay Day 2:n tehtäviä läheskään yhtä tyydyttävinä. Itse salamurhaaja pysyy miellyttävän mysteerisenä.



Kirby's Adventure
(HAL Laboratory, 1993, Japani)


Pelattavaa: Tunteja
Vaikeusaste: Pientä lentomoodin fysiikoihin totuttelua (2/5)

Synnyin maailmaan jossa Halinallet, My Little Ponyt ja Muumit olivat värimaailmaltaan höttöisiä kuin paketti he-man purkkaa, joten ei ole vikani että söpö, pyöreä ja vaaleanpunainen sankari kawaii-hattaraisessa maailmassa ei tunnu väärältä. Nessin elinkaaren ehtoopuolella julkaistu Kirby on hienoimpia ja monipuolisimpia pelejä joita laite tarjosi. Ominaisuudet, joita Kirby matkallaan omaksuu ovat hauskoja ja sulavasti omaksuttavia. Tarjolla on paljon viihdettä, ylimääräistä tavoiteltavaa ja kaunista designia.

Bubble Bobble (1986) Kaksi söpöä pikkudinoa avaruudesta puhaltelee vihuja kuplien sisälle sadan yksiruutuisen ajan. Klassinen theme ja erinomaista kaksinpelattavaa.

The NewZealand Story (1988) Söpö pikkukiwi matkaa läpi vaarojen pelastamaan kiwikavereitaan. Vaikeusaste nousee tasaista loivaa mäkeä nollasta sataan.



The Secret of Monkey Island
(Lucasfilm Games, 1990, US)



Pelattavaa: Useita tunteja
Vaikeusaste: Pariin klassikkopulmaan saattaa mennä tovi (2/5)

Monkey Islandit on point 'n clickien The Beatles ja Mona Lisa, videopelihistorian kriittisen arvostelun ulkopuolinen pyhä lehmä. Monkey Island oli tehokas vastaisku Sierra On-Linen seikkailupeleistä tuttuja kuolemia ja umpikujia vastaan. Parasta ensimmäisissä Monkey Islandeissa on kuitenkin komediallisuus, eikoiset hahmot, hauskat dialogit, solvausduellismi ja surrealistiset puzzlet.

Antisankari Guybrush Threepwood on ehdottomasti ikimuistoisin LucasArts-pelien päähahmo. Usein sivuhahmot ovat jopa parempia, mutta Monkey Islandeissa koko poppoo on timanttista. Pidän erittäin paljon myös graafisesti kauniista kolmannesta osasta, joka ei ehkä ole osa klassista kaanonia. Escape from Monkey Island ja Telltale Gamesin Tales of Monkey Island ovat enemmän mukavaa nostalgianjatketta kuin erinomaisia pelejä.

Ensimmäiset kaksi Monkey Islandia sai pari vuotta sitten HD-päivitetyt Special Editioninsa, joissa parasta on nappi josta pelit saa takaisin oikean näköisiksi...

Grim Fandango (1998) Seikkailupelien Sex Pistols ja Avignonin naiset. LucasArtsin tyylikäs viikate noir päätti seikkailupelien kultaisen aikakauden. Peliteollisuus vaati 3D-muotoon siirtymistä, jossa Sierra ei seikkailupeleillään onnistunut, ja johon LucasArts ei Grim Fandangoa lukuunottamatta jäänyt, vaan siirtyi sarjatuottamaan Star Wars -räiskintöjä. Grim Fandangolla on maine yhtenä maailman parhaimmista peleistä. Väittäisin että osittain siksi, että se jäi ainoaksi kiistatta onnistuneeksi moderniksi seikkailupeliksi yli kymmenen vuoden ajaksi, aikana jolloin yhä useampi konsolipelaajakin otti enemmän kosketusta tälle alustalle. Oikein hyvä se on, ei paras...



Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers
(Sierra On-Line, 1991, US)



Pelattavaa: Kymmeniä tunteja
Vaikeusaste: Klassista Sierra-tasoa. Arvaamaton ja umpikujainen (4/5)

Roger Wilco, kroonisista epäonnistumista kärsivä avaruusalusten siivooja on legendaarisimpia Sierra On-Linen päähahmoja. Avaruussaaga alkoi kevyenä Star Wars- ja Star Trek -parodiana, kehittyen lähemmäs Métal hurlant/Heavy Metal-sarjakuvien tieteisfantasiaa. Neljännen osan aikamatkailu tekee pelistä erityisen mielenkiintoisen.

Wilco matkustaa (kuvitteellisten) tulevien ja menneiden Space Questin maailmoissa, varsinaisesti neljännen osan kattaen vain intro-osuuden. Pelin inspiroiva ja mielenkiintoinen toteutus on seikkailupelien parhaimmistoa, joskin pelin umpikujaan joutumisen vaara tappaa sen ajattomuutta uusille sukupolville.

I Have No Mouth, and I Must Scream (1995) Harlan Ellisonin lyhyeen sci-fi-tarinaan perustava post-apokalyptinen seikkailu, jossa ihmisen luoma kostonhimoinen supertietokone on ajanut ihmisen lähes kokonaan sukupuuttoon, kiduttanut viimeisiä rodun edustajia 109 vuotta ja laittanut heidät erilaisiin ympäristöihin viimeiseksi ihmiskokeeksi. Kyynisyys ja inhottavuus aitoa, erään pelattavan hahmon machoilu ei aivan Duke Nukemin tasoa.



Tekken 3
(Namco, 1997, Japani)




Pelattavaa: Kymmeniä tai vaikka satoja tunteja
Vaikeusaste: Riippuu onko pelikaveri tankannut comboja mieleen (1/5)

Tappelupelejä on paljon ja iso osa ajaa asiansa siinä missä muutkin. Itse kasvoin Body Blowsin parissa ja sillä on siksi suuri merkitys itselleni. Siinä oli myös erittäin kova OST. Street Fighter 2 ei ole henkilökohtaisia suosikkeja, mutta pelasin sitä hyvin mielellään viimeksi budapestilaisessa rauniobaarissa viime vuonna. Mortal Kombateissa on tiukka theme ja brutaaleimmat viimeistelyt. Mortal Kombatit jaksavat myös julkaisu julkaisultaan petrata erikoisiskujen inhottavuudessa.

Sujuvimmilta on aina tuntuneet toinen ja kolmas Tekken, joita voi kuka tahansa, milloin tahansa alkaa mäiskimään. Aloituskynnystä ei ole nimeksikään. Muistan kun ensimmäisen kerran pelasin Tekkeniä, kokenutta tekkenistiä vastaan. Voitin. Tietenkin mukana on oltava raukkamaiset tekniikat ja ylivertaiset combot, joita pänttäämällä voi pistää kaverin vihaksi. Se on osa tappelupelien luonnetta.

Sarjan kolmas osa vie voiton capoeira-brassi Eddyn ja mangadino Gonin mitalla. Olen pitänyt myös myöhemmistä Tekkeneistä (Tekken Tag Tournamentit mukaan lukien), mutta samalla tavalla kuten esimerkiksi FIFA:t ja NHL:t, pidän niistä enemmän kun niitä ei ole vielä ylikuorrutettu ominaisuuksilla ja visuaaleilla.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (1993) Pidän toisen ja kolmannen nessi-turtlesin kontrolleista ja hitboxeista. Niiden jälkeen julkaistiin samalle laitteelle vielä tämä harvinaiseksi jäänut neljäs, tappelupeli, jossa kontrolleja ja spesiaaleja on hiottu vielä pidemmälle.

sunnuntai 9. huhtikuuta 2017

50 Video Games - TIER IV


Brothers: A Tale of Two Sons
(Starbreeze Studios, 2013, Ruotsi)


Pelattavaa: 3h
Vaikeusaste: Kunhan omaksuu tuplaohjauksen, eteneminen on melko mutkatonta (1/5)

Brothers: A Tale of Two Sonissa ei ole maailman vauhdikkain startti, mutta se on ylittämisen arvoinen. Alussa totutellaan kontrolleihin, joilla ohjaillaan saman aikaisesti kahta poikaa. Pulmat vaativat yhteistyötä.

Maailmat joita peli loppua kohden esittää on hyvin kauniita ja antoisia. Lopun käänne on vaikuttavimpia ja koskettavimpia mitä olen videopeleissä kokenut, ja toisaalta lähes tippa linssissä on vihattava tätä peliä, koska se pakottaa tekemään sen mitä pakottaa. Vaikka pelin tarinasta, maailmasta ja tyylistä saisi teoriassa toimivan elokuvan, ongelma on, ettei elokuva voisi koskaan olla niin vaikuttava kuin tämä peli, jossa koet ja teet kaiken itse.

_____________________________

  • Never Alone (2014) Inuiitti ja naali arktisissa maisemissa, yhteistöin edetään alkuperäiskansojen koottujen tarinoiden maailmassa. Lisäosa harmillisen lyhyt.
  • Contrast (2013) Jugendin ja steampunkin kyllästämä sirkus noir, jossa edetään tavallisen 3D-näkymän ja seinille heijastettujen varjojen 2D-näkymän välillä.
_____________________________


Final Fantasy VIII
(Square, 1999, Japani)


Pelattavaa: Useita kymmeniä tunteja
Vaikeusaste: Pitkä, keskiverto-vaikeuksinen rpg (3/5)

Final Fantasyt sytyttää hitaasti ja herättää mielenkiintoa vasta useiden tuntien pelaamisen jälkeen. Myös kahdeksas, josta muodostui miellyttävin pelikokemus tuntui alkuun pakkopullalta.

Massiivisen kokoiset Final Fantasyt tekevät monta asiaa paremmin kuin keskiverto-rpg, yhdistellessään fantasian ja sc-ifin elementtejä, romanttisia ja toiminnallisia vaiheita omanlaisekseen kokonaisuudeksi. Mikä parasta, missään muussa rpg:ssa en ole pitänyt vuoropohjaisista taisteluista niin paljon. Taisteluiden musiikit, kuten suurin osa pelin musiikista korostaa tunnelmaa huikeasti.



Grand Theft Auto V
(Rockstar Games, 2013, US)



Pelattavaa: Useita kymmeniä tunteja
Vaikeusaste: Helposti omaksuttavaa räiskintää ja ajelua (2/5)

Videopelien Scarface, jota kaikkien wannaba- ja true gangstojen pitää hakkailla. Avoimen maailman väkivaltainen tps/autoilu, jossa pääsee toteuttamaan valitsemiaan rikoksia, kunnes hotsittaa vain härnätä poliiseja ja aiheuttaa yleistä kaaosta tyylikkäissä kaupunkimaisemissa. Kaikki GTA-sarjan pääpelit ja lisäosat ovat tarjonneet tuntikaupalla menevää viihdettä, joskin kolmas osa on ollut itselläni eniten työn alla. Tuorein GTA on ilman muuta suurin ja näyttävin.



Journey
(thatgamecompany, 2012, US)


Pelattavaa: Alle tunti
Vaikeusaste: Hyvin suoraviivaista etenemistä, jonka lisäksi maailmaan mahtuu matkanjohtajia (1/5)

Journey on ennen kaikkea fiilisteltävä elämys. Tunnelmallinen, kaunis matka kohti alusta asti horisontissa siintävää päämäärää. Matkan varrella hiekkadyynejä tarpoessaan kohtaa muita matkaajia, muita pelaajia joiden kanssa matkaa voi taittaa yhdessä. Muiden pelaajien kanssa ei voi kommunikoida, mutta heidän tekemisiään voi seurata jos on jäädä jumiin.

Auringonvalossa kylpevää autiomaata jää välillä todella ihastelemaan ja vain noin kolmevarttisen pelin jälkeen jää hyvin haikeat fiilikset. Ilman muuta taideteos, jonka mykkä, melankolinen tunnelma tarttuu pelaajan muistiin jäädäkseen. Olisi hyvin mukavaa saadaa pelille joskus jatkoa vaikka talvimaisemien muodossa.



Mega Man 2
(Capcom, 1988, Japani)


Pelattavaa: Useita tunteja
Vaikeusaste: Valittavana vaikea perusvaikeus ja vielä vaikeampi (4/5)

Pelasin ensimmäistä kertaa nessille julkaistua Mega Man -sekstettiä vain neljä vuotta sitten. Ensikosketus ei tehnyt suurta vaikutusta. Sininen pikseliukko etenee ruutu kerrallaan ja räiskii, piupiu. Vasta konseptin valjettua paremmin aloin ymmärtämään miksi nämä pelit ovat ansainneet klassikkostatuksensa. Bossit (Robot Masters) voi käydä läpi valitsemassaan järjestyksessä, ja jokaiselta saa erilaisia ominaisuuksia jotka edesauttavat etenemistä jossain toisessa bossissa.

Sarjan toinen osa on monipuolisempi, vaikka kaikki nessin Mega Manit ovat tyyliltään identtisiä. Kolmas osa voisi yhtä hyvin olla sarjan paras, ellei sitä olisi turhaan venytetty loppua kohden, jossa kaikki bossit on käytävä läpi toistamiseen. Mega Man 2 sisältää todella tyydyttävää level designia, jota on sittemmin ryöstöviljelty etenkin nykyaikaisissa uusretroiluissa.

Peli on normaalitasollakin vaikea, mutta saavutuksen tunne sitäkin antoisampi. Pidän tiukoista speed run -osuuksista toteutettuna koukuttavalla ja miellyttävällä tavalla, ja pelin Quick Man -kenttä on sellaisesta mainioimpia esimerkkejä.



Rayman Origins
(Ubisoft, 2011, Ranska)


Pelattavaa: Useita tunteja
Vaikeusaste: Helppo omaksua, perfektionismista riippuva vaikeus (2/5)

Rayman palasi platformerien kuninkuusluokkaan Rayman Origins ja Rayman Legends -peleillään. Miellyttävästi kuvitetut ja animoidut pelit ovat täynnä sulavaa ja suoraviivaista tasoloikintaa, koomisuutta ja musiikillisia oivalluksia. Pelit on tehty täysin viihde edellä, eikä mieleen tule juuri ärsyttäviä haastetta.

Rayman on aina ollut mielestäni typerän näköinen hahmo, mutta on aivan sama minkä näköinen ukko siellä ruudussa heiluu, kun pelin koneisto rullaa niin täydellisen sulavasti. Rayman Legendsin musiikkiradat ovat ilman muuta hauskimpia konseptiratoja platformereissa ikinä. Tasohyppely meets Guitar Hero. Tunnettujen kappaleiden tahtiin rytmitet autoscroll-radat ovat poikkitaiteellisuudessaan videopeleille mitä Walt Disneyn Fantasia on animaatioelokuvalle.


_____________________________

LEGO: Indiana Jones (2008) Tai joku muu leegopeli; Batman, Star Wars tms. Palikkafysiikat ja parodiointi hyvin viihdyttävää, joskin muutaman pelin jälkeen viehätys nuutuu.

_____________________________



Shovel Knight
(Yacht Club Games, 2014, US)


Pelattavaa: Peruspeli muutamia tunteja, ja paljon lisäsisltöä päälle.
Vaikeusaste: NES-peleihin tottuneille ei kovin vaikea (2/5)

Nykyään lähes kaikilta peligenreiltä löytyy entisaikoja palvovia, kasibittis-henkisiä pelivaihtoehtoja, mutta toki platformereissa trendi on vahvimpia. Mikään muu peli ei ole tehnyt yhtä ammattitaitoista ja antoisaa kollaasia nimenomaan nessin legendaarisimmista peleistä kuin Shovel Knight. Peli sulattaa parhaat nessiklassikkojen yhteen hauskan ja itseironisen dialogin merkeissä.



Thimbleweed Park
(Terrible Toybox, 2017, US)


Pelattavaa: Hard modella +12h
Vaikeusaste: Klassista LucasArts tasoa, tosin pidempi (3/5)

Kun näin pari vuotta sitten Thimbleweed Parkin Kickstarter-kampanjan, ei ollut epäilystäkään ettenkö pelaisi peliä läpi heti sen ilmestyttyä. Takaajat saivat myös virallisen synninpäästön jos kopioivat Maniac Mansion tai Monkey Islandin laittomasti 90-luvulla. Huh. En silti uskaltanut toivoa pelin olevan yhtä laadukas kuin Ron Gilbertin point 'n click -seikkailujen suurimmat klassikot. Se on.

Maniac Mansionin hengessä, Monkey Islandin tasoisella huumorilla, Dana Scullya ja Fox Mulderia ohuelti mukaileva etsiväpari saapuu Twin Peaks -tyyliseen tuppukylään, jossa on tapahtunut murha. Murha on  kuten Twin Peaksissa  sivuseikka. Jotain valtavaa on tekeillä ja yhä useammalla hahmolla päästään selvittelemään eri motiivein tapahtumainkulkua.

Hahmot ja dialogit ovat sopivalla balanssilla tuoreita ja LucasArts-tuotantoa tahkonneita palvelevia. Peli irvailee ja revittelee populaarikulttuurilla, brändeillä ja videopeleillä. LucasArtsin klassikkopelit ovat vahvasti läsnä ja Sierra On-Linelle heitetään piikkiä. "Jos tämä olisi Sierra On-Linen peli, olisit jo kuollut"

Tarina ajetaan loppua kohden totaalisesti meta-tasolle ja uskoisin sen jakavan yleisöä hieman kahtia. Pidän kuitenkin tavasta kuinka pelin takaajia on huomioitu krediiteillä kekseliäämmin kuin yleensä. Nimet löytyvät aktiiviseen käyttöön joutuvasta puhelinluettelosta, sekä kiroilupurkista, ja korostaakseen takaajien merkitystä heidät on otettu osaksi koko kliimaksia.

_____________________________

  • Laura Bow 2: The Dagger of Amon Ra (1992) Agatha Christien murhamysteeriä mukailevan The Colonel's Bequestin jälkeen Laura Bow, nuori toimittaja New Yorkissa, alkaa tutkia tapahtumia museon Egypti-aiheisen näyttelyn ympärillä. Tunnelma hyvä, mutta mysteerien ratkaisu vaatii teräviä huomioita ja hyvää arpaonnea.
  • Gabriel Knight (1993) Alan Parkerin Noiduttu Sydän -elokuvaa surutta rippaava tunnelmallinen point 'n click, joka alkaa tyylikkäänä dekkarina ja päätyy yhä syvemmälle voodoo kultin syövereihin.
  • Longest Journey (1999) Selkeästi Gabriel Knightinsa pelanneiden norjalaisten seikkailu, jossa operoidaan rinnakaisten maailmojen välillä. Fun fact: Missä olin 9/11? Kotiutunut koulusta luokkakaveri mukanani, joka tuli lainaamaan edellisenä päivänä läpäisemäni Longest Journeyn. Kesken arkistojeni pläräilyn äitini tuli sanomaan, että nyt pitää mennä katsomaan uutisia. Tsuumailtiin toisen tornin romahdus, jälkipyykkiä ja sitten kaveri lähti kotiinsa.
_____________________________



VVVVVV
(Terry Cavanagh, 2010, UK)


Pelattavaa: Peruspeli muutamia tunteja, jonka jälkeen valinnaisia haasteita
Vaikeusaste: Siihen nähden, että pelin aikana kuolee noin 500 kertaa, mikään ei ole ylittämätöntä ja uuden yrityksen pääsee aloittamaan samantien (2/5)

Riisuttu ulkoasu, sorminäppäryyttä vaativia haasteita ja tyylikäs, sympaattinen ja sankarillinen chiptune-soundtrack. VVVVVV:n flow on täydellinen. Uusi yritys alkaa samalla hetkellä kun edellinen on haaskattu. Ukkeli ei hypi ja pompi perinteisten platformerien tavoin, vaan vaihtaa puolta lattiasta kattoon. Kuvan haaste on yksi koukuttavimmista, muistaakseni toista sataa yritystä vaatinut pienen nyppylän ylitys, jonka tähden on matkattava läpi moniruutuisen, pikselintarkkaa selviytymistä vaativan piikkiviidakon.


_____________________________

  • Super hexagon (2012) VVVVVV:n luoja Terry Cavanagh on julkaissut pienen pieniä pelejään jatkuvasti, parhaimmillaan toistakymmentä vuodessa. Super Hexagon on kaikista koukuttavin ja pitkäikäisin. Erinomainen musiikki ja ultimaalista sorminäppäryyttä vaativat esteiden väistelyt heksagonin muotoisissa rakennelmissa.
  • You have to win this game (2012) Ilmaispeli, joka tarjoaa sinänsä lähes samaa kuin VVVVVV, mutta perinteisillä kontrolleilla. Neljä väriä ja putki-tv-filtteri.
  • Downwell (2015) Pelkistetyn tyylikäs arcade-henkinen down-scrolling platformer, jossa laskeudutaan kaivoa pitkin alaspäin, keräillään aseita ja räiskitään vihuja.

_____________________________



Wolfenstein 3D
(id Sofware, Apogee, 1992, US)



Pelattavaa: Useita tunteja
Vaikeusaste: Valittavissa. Ei pulmien ratkomista (1/5)

Ysäriräiskinnät olivat mäiskettä mäiskeen vuoksi ilman liiallista tarinantynkää. Suurin osa tällaisista peleistä tarjosi sitä samaa, joten en luovuta useammalle omaa listapaikkaa. Näitä pelejä edustamaan voisi yhtä hyvin valita minkä tahansa ID-softwaren pelin, Duke Nukem 3D:n tai Serious Samin.

Tekniikka kehittyi kovaa vauhtia ja koko genren alullepanija Wolfenstein 3D jäi oikeastaan ainutlaatuiseksi pelkistetyltä pelimekaniikaltaan. Hahmolla voi kääntyä 360 ja ampua, ei hyppiä tai sihdata kuin suoraan. Viholliset, tässä tapauksessa natsit, ovat näennäisen kolmiulottuiseeden keskellä digitaalisia paperinukkeja polygoni-ukkojen sijaan.

Ihmisten ampumista välteltiin useimmissa fps-peleissä Wolfenstein 3D:n jälkeen. Ammun silti ysäriräiskintään palatessani mieluummin natseja kuin avaruusolioita tai zombeja, ja saan bossikseni Adolf Hitlerin, mutta sinänsä yhtä hyvin tällä paikalla voisi olla vaikka ensimmäinen tai kolmas Quake.

Ensi sunnuntaihin...

sunnuntai 2. huhtikuuta 2017

50 Video Games - TIER V

Binding of Isaac Fan Art by MachiavellianXLII

Suosikkipelieni ensimmäinen kymmenikkö koostuu uusista indie-peleistä, parista DOS-klassikosta, Segan lippulaivasta ja yhdestä komeimmista nykyräiskinnöistä. Mukana myös muutamia oheismainintoja peleistä jotka olisivat yhtä hyvin voineet mahtua sekaan. Pelit aakkosjärjestyksessä.

Jatkaaksesi lukemista, hyväksy ehdot ja säännöt, eli 50 Video Games -listauksen manifesti.


The Binding of Isaac
(Edmund McMillen, Florian Himsl, 2011, US)


Pelattavaa: Pelin päässee läpi noin puolessa tunnissa, jahka on tahkonut sitä armottomasti tuntikymmeniä.
Vaikeusaste: Alkaa siedettävästä, kohenee lähes sietämättömäksi. (4/5)

Uusklassiseen tyyliin toteutettu zeldamainen dungeon-crawling yhdistää söpöyden hyvällä maulla yliampavuaan inhottavuuteen. Pieni lapsi huomaa eräänä päivänä äitinsä tulevan hulluksi kesken heidän arkisten askareiden, jonka myötä söpö isopäinen hahmo joutuu koluamaan hirviöitä pursuavia kellarikerroksia.

Matkan varrella löytyy erinäisiä tarvikkeita ja ominaisuuksia, joka pelikerralla erilaisia, alkaen pään lävistävästä henkarista äidin terveyssiteisiin ja arvaamattomiin pillerihin. Random-generaattorilla on osuutensa menestykseen.

Verrattain lyhyen, vain kuusi tasoa sisältävän seikkailun vaikeustaso nousee sulavasti kerros kerrokselta korkeammaksi, mahdollistaen etenemisen puoleen väliin harmittomasti. Loppuun saakka suoriutuminen on haastavaa, mutta uuden rupeaman aloittamiseen on hyvin matala kynnys. Audiovisuaalisesti antoisa hektisen kontrolloinnin ja koomisten loottien yhdistelmä on inspiroivaa nykydesignia, jota löytää nykyään parhaiten juuri tällaisista indie-peleistä.


Detention
(Red Candle Games, 2017, Taiwan)


Pelattavaa: Kolmisen tuntia
Vaikeusaste: Varsin siedettäviä puzzleja ja selviytymistä. Ei jumeja. (2/5)

Point 'n Click -seikkailut vaipuivat likimain kuolleen peligenren taantumaan kun Sierra ja LucasArts lopettivat klassisen aikakauden pelien tuottamisen 90-luvulla. Edellämainittujen pelitalojen tuotannon tarkkaan tahkoneet indie-julkaisijat ovat pelastaneet kokonaisen genren kuluvalla vuosikymmenellä ja tarjonta on nykyään hyvinkin runsasta. Tasaiseen tahtiin paljastuu mielenkiintoisia pelitaloja klikkauttamaan pelaajia synkkien ja mielenkiintoisten tarinoiden äärelle.

Täysin kirkkaalta taivaalta jysähtänyt taiwanilainen Detention valaa uskoa monimuotoisuuteen entisestään. Vahvalla aasialaiskauhun perinteellä toteutettu surrealistinen selviytymis-seikkailu iskee pelaajan koulupukuisen jälki-istontoon nukahtaneen tytön vaatteisiin. Ketään - ihmismäistä - ei näy koulurakennuksessa ja tunnelma on uhkaava. Tarina kehittyy monitasoiseksi, ja lopulta käydään läpi flashbackeja tytön kotioloista upoten samalla koko ajan surrealistisemmaksi käyvään estetiikkaan. Aidosti jännittävä tunnelma, kauhuelementit ja parit jump scaret tekevät pelistä oikealla valmistautumisella harvinaisen pelottovan kokemuksen.

_____________________________

Myös tsekkaamisen arvoisia:

  • Beyond: Two Souls (2013) "Intreaktiivinen elokuva" nuoresta erikoistytöstä. Elokuvallisuutta siivittää ei vähiten pääosan esittäjät Ellen Page ja Willem Dafoe.
  • Life Is Strange (2015) Episodipohjainen graafinen novellikokoelma nuoren koululaistytön elämän muutoksesta ja kyvystä manipuloida aikaa.
  • Gone Home (2016) Nuoren tytön ysärikuvaus. JFK-hullun isän ja altenative-henkisen siskon mielenmaisemia tutkaillaan tyhjäksi jääneessä kodissa.


_____________________________


Feist
(Finji, 2015, US)


Pelattavaa: Pari tuntia. Kestää useita pelikertoja.
Vaikeusaste: Kepeitä puzzleja ja taistelua. (2/5)


Lotte Reinigerin ja Michel Ocelot'n siluettianimaatioiden suurena ystävänä olen tyytyväinen siluettiestetiikkaan vannovan pelidesignin yleistymiseen. Luonto on itselleni tärkeä elementti kaikissa taiteissa, joten Feist on kuin mittatilaustyönä makuuni valettu.

Kyse ei kuitenkaan ole pelkästä estetiikasta. Feistin kontrollit ja interaktiivisuus kaiken luonnosta löytyvän kanssa on sulavinta pelitoteutusta platformereissa aikohin. Mitä tahansa kävyistä keppeihin voi napata luonnosta käsiinsä ja käyttää lyömäaseena, heittää tai käyttää hyödyksi kevyisiin puzzleihin. Erittäin antoisa, täydellisen sulava ja sopivan pituinen pieni elämys.


Lemmings
(Psygnosis, 1991, UK)


Pelattavaa: Tunteja vuosiksi.
Vaikeusaste: Alkaa hyvin leppoisissa merkeissä, sulavaa vaikeustason nostetta. (2/5)

Puzzlepelit on vaikea pelialan kenttä. Liian usein pulmat ovat pidemmälle edetessä epäloogisia, turhauttavia tai liian monimutkaisia. Kaikista pahinta on useiden vipujen viljeleminen pitkin labyrinttimäisiä muodostelmia joita vedettäessä jotain tapahtuu jossain ja niin edelleen.

Lemmings on mittasuhteessaan yksi onnistuneimpia puzzle-pelejä, jonka lisäksi se on rakastettavan näköinen, kenttädesigniltaan ja ennenkaikkea sankarisopuleiltaan, joita on jopa kiva räjäyttää huomatessaan tehtävän epäonnistuneen.

Tarkoituksena on auttaa zombieina eteenpäin jolkottavia sopuleita pääsemään määränpäähän antamalla erilaisia käskyjä tietyille yksilöille matkan varrella. Läpäisytapoja voi olla erilaisia, pelattavaa ja erilaisia aihioita riittää. The Incredible Machine oli aikalaisistaan mainioimpia vastineita puzzlen nälkään, mutta Lemmingsiin verrattuna se oli yksinkertaisesta liian kliininen ja vakava.


_____________________________

Myös tsekkaamisen arvoisia:

  • Angry Birds Star Wars (2013) Fysiikan laiella avaruudessa kiskottavia vihaisia Tähtien Sota -aiheisia lintuja. Pelinsarjan suosikkini.
  • Badlands (2013) Tyylikkäimpiä mobiilipelejä edelleen. Mustien karvapallojen saattamista maaliin mekaanisissa siluettimetsissä.
  • Osmos (2009) Kuplien yhdistelyä toisiinsa tajuntaa laajentavan ambientin säestyksellä.


_____________________________

Pikmin 3
(Nintendo, 2013, Japani)


Pelattavaa: Useita tunteja
Vaikeusaste: Helposti omaksuttavaa ja suoraviivaista etenemistä . (2/5)

Nintendo herättää tunteita. On olemassa nintendofaneja ja nintendohalveksujia, siinä missä nahinaa on kaikkien alustaylistäjien välillä. Wii U on leimattu flopiksi, koska sen myynti ei lähtenyt ilmestyessään käyntiin kiitos olemattoman markkinoinnin. Siitä on kuitenkin lähivuosina kasvanut kenties suosikkikonsolini kasibittisen nessin ohella.

Wii U:lle julkaistiin parhaita Super Mario- ja Zelda- pelejä, sekä uusin Nintendon oma menestystarina Splatoon. Hieman varjoon jäi toinen Nintendon oman franchisen, Pikminin, kolmas ja kaunein osa. Jostain Minusculen ja Kätkijöiden henkisestä välimaastosta löytyvän miniatyyrimaailman pienet värikkäät otukset ovat huikeita. Pakkolaskun tehneet avaruusseikkailijat ohjaavat näitä tuntemattomalta planeetalta löytyviä hahmoja suorittaakseen pieniä tehtäviä, joiden avulla he tutustuvat paremmin uuteen ympäristöön. Matkan varrella pikminejä kerätään enemmän ja erilaisia, erilaisiin tarpeisiin.

Eteneminen jakautuu tutkimuspäiviin, joiden pituus on standardi. Yön saapuessa pikminit on vietävä turvaan avaruusalukselle ennen kuin yön pedot saalistavat. Pulmat on hauskasti ja viihdyttävästi toteutettuja ja pelin maailma on kaunis. Muiden pelikonsolien puolestapuhujat puhuvat tehoista, Nintendon pelaajat nauttivat ennemmin täydellisesti resurssinsa käyttävistä, hienoista ja ainutlaatuisista peleistä.


Samorost 3
(Amanita Design, 2016, Tšekki)


Pelattavaa: Noin 7 tuntia.
Vaikeusaste: Kuolemanvaaraa tai jumeja ei ole, mutta muutamia haastavampia puzzleja löytyy. (3/5)

Amanita Design on videopelien Jiří Trnka Studio. Surrealisiset hahmot muistuttavat tšekkiläisiä nukkefilmejä, ja kaikki tarinankerronta ja interaktio tapahtuu mykkänä kuvien avuin. Pelitalo yhdistää perinteisen seikkilupelin tšekkiläiseen estetiikkaan ja taianomaisiin ääni- ja luontomaisemiin. Etenkin pelin hahmo- ja luontokuvaus on hyvin inspiroivaa.

Pelin päähahmo on rakastettava, kansanmusiikillisesti lahjakas, valkoiseen kokohaalariin sonnustautunut pieni tonttu. Tonttu kokee maailman kuten tšekkiläisten animaatioiden hahmot (vrt. Myyrä) ja kokee maailman lapsenomaisella kiinnostuksella ja ihmetyksellä. Parasta pelissä on luonnon ja luonnosta löytyvien asioiden tutkailu, tunnelma ja Amanita Designille totuttuun tapaan Floexin hieman múm-henkinen musiikki.

Osa pulmista on hieman epäloogisia, mutta tutkailulla ja kokeilemalla eteenpäin pääsee aina. Pelissä ei ole liian isoja kokonaisuuksia, eikä siinä voi kuolla tai jäädä jumiin, joten turhautuminen on melko epätodennäköistä. Musiikkipulmat voi tuntua toki joistain hämmentäviltä, mutta mitään liian monimutkaista niissäkään ei ole.


Sonic the Hedgehog
(Sega, 1991, Japani)


Pelattavaa: Alle tunti per pelikerta.
Vaikeusaste: Hyvin sulavaa ja huoletonta kiihdyttelyä. (1/5)

Pelasin alle kymmenen vuotta sitten Sonic Mega Collection Plus:n ja Sonic Gems Collectionin kaikki 2D-platformerit PS2:lla kun televisio oli vielä lattialla tuoreen muuton jäljiltä. Noin kymmenen peliä putkeen likimain samantoistoa, kyllästymättä, kertoo lähinnä siitä että ratadesign on itseasiassa melko laadukas, vaikkei sitä katsoessa tai pelattaessa ensimmäisenä uskoisi.

Sininen vauhtisiili oli Segan vastaisku Nintendon putkia rassaavalle Super Mario Brosille. Sonic on niin nopea, että kun radan alussa lähtee kiitoon, ei välttämättä tiedosta mitä ennen maaliviivaa tapahtui. Sitä suuremmalta epic faililtä vauhdin tyssääminen tuntuu. Speedrun-suopeudestaan huolimatta radat ovat täynnä keräiltävää ja salaisuuksia. Värikylläs maailma on miellyttävän näköinen ja jopa niin ikoninen, että omistan sukat ensiratojen väripaletilla, joiden asiayhteyden uudetkin sukupolvet tunnistavat.


Star Control
(Accolade, 1990, US)


Pelattavaa: Kymmenisen minuuttia per taistelu. Viihdettä pitkäksi aikaa.
Vaikeusaste: Helposti omaksuttavat kontrollit, vaikeus kiinni pelikaverista. (1/5)

En oikein pitänyt Star Controlin tarinavetoisesta jatko-osasta tai yksinpelin raukkamaisesta tekoälystä. Avaruudessa käytävät pienet melee-koitokset on ehdottomasti parasta kaksinpelinä. Valittavana on kaksi avaruustallia, Hierarkia vastaan Liittoutuneet. Kummallakin joukolla on täysin erilainen rosteri aluksia ja hahmoja, joiden ominaisuudet sopivat erilailla erilaisiin vastustajiin. On hidasta, nopeaa, ketterää, tönkköä, vahvaa, heikkoa, sekä ensisijainen ase ja erikoisliike.

Pahisten darthvadermainen Ur-Quan on monessa tapauksessa ylivertaisen oloinen, mutta pienimmilläkin taistelijoilla voi ketteryydellään viedä voiton. Sympaattisen sankarilliset avaruusmelodiat ja sopusuhtaisen pituiset koitokset tekevät pelistä ajattoman taistelukentän, josta kelpuuttaisin toki päivitetyn version ennenkaikkea tekoälyn vuoksi, ja miksei ulkoasun.


_____________________________

Myös tsekkaamisen arvoisia:

  • Rocket League (2015) Futuristinen rakettiautoille pelattava "jalkapallo".
  • Speedball 2 (1990) Cyberpunk palloilupeli, yhdistelmä rugbya ja pinballia, jossa hakataan vastustajia sairaalakuntoon, tehdään maaleja ja grindataan pisteitä kentältä löytyvistä paaluista.
  • Sensible World of Soccer (1994) Speedballin tavoin ylhäältä kuvattu perinteisempi jalkapalloilu, sulava ja simppeli kulttiklassikko, jossa kentälle saattaa juosta vilauttelijoita ja huligaaneja.


_____________________________


Super Meat Boy
(Team Meat, 2010, US)



Pelattavaa: Tunteja tai kymmeniä.
Vaikeusaste: Alussa hyvin helppo, loppua kohden melko infernaalinen. (4/5)

Hauska, verinen ja ultravauhdikas platformer oli ilmestyessään indie-hitti syystäkin. Lihankimpaleena hypitään ja tahritaan teurastamo-olosuhteita muistuttavia lyhyitä ratoja, joiden vaikeusaste alkaa hyvin helpoista ensiruuduista mieltäraastaviin loppukenttiin.

Yksi parhaista nykypelien puolista on suhtautuminen epäonnistumiseen. Arcade-aikoina oli annettava pelaajalle tietty määrä elämiä, jotta pelaaja syytäisi lisää kolikkoa koneeseen kun on kuollut vain pari kertaa. Keinotekoista peliajan venytystä saatiin myös palauttamalla pelaaja kauaskin rip-mestoilta.

Super Meat Boyssa on täydellisen tyydyttävä toteutus kuolemisen suhteen, sillä uusi kierros alkaa likimain samalla hetkellä kun lihankimpale sirkkelöityy, jonka lisäksi kaikki epäonnistumiset voi katsoa vaikka samanaikaisesti uusintana. Pelaaminen on kaikin puolin sujuvaa, mutta suurimmalta osalta saattaa jäädä leikki kesken. Loppua kohden vaikeustaso on hyvin korkea.


Tomb Raider
(Square Enix, Crystal Dynamics, 2013, US)


Pelattavaa: Useita tunteja. Tarinavetoiseksi varsin uudelleenpelattava.
Vaikeusaste: Keskivertoa hiippailua, seikkailua ja ammuskelua. 3/5

Pelasin aikoinaan Tomb Raider -pelit siinä missä muutkin räiskinnät, mutta Lara Croft ei sinänsä tehnyt sen suurempaa vaikutusta legendaarisista pogygoni-muodoistaan huolimatta. Nykyään räiskintäpelit panostavat tarinankerrontaan ja tilapäisiin erikoisohjauksiin enemmän. Lara Croftin kasvutarina ja ennenkaikkea kasvaminen arkeologista pakon edellyttämäksi tappajaksi on toteutettu uudemmissa peleissä erittäin tunnelmallisesti ja vaikuttavasti.

Mielestäni vasta kuluvalla vuosikymmenellä Tomb Raider ansaitsee paikkansa pelimaailman suuruuksina ja tämä reboot on erittäin vaikuttava ja tunnelmallisen synkkä kuvaus selviytymisestä ääriolosuhteissa, ja edelleen yksi tyylikkäimmän näköisistä räiskinnöistä.

Jatkuu ensi sunnuntaina...

50 Video Games - The Manifest

Hei,

Rikon blogin hiljaiselon henkilökohtaisella projektilla, jonka tarkoitus on määritellä pelihistorian suurimpia suosikkejani.

En osaa varmuudella sanoa oliko kasibittinen Nintendo lainassa naapurin pojalta ennen taloutemme ensimmäistä tietokonetta, mutta 1990-luvun taitteessa sain kumpaankin ensikosketukseni. Nessin ensimmäiset lainakasetit olivat perinteisiä: Super Mariot, Zeldat, Turtlesit ja Duck Hunt.

286 PC:n mukana saapui kohtuu kammottava Pipemania. Ensimmäisiin hankittuihin peleihin kuului mm. Crime Wave, Prince of Persia ja Battle Chess. Ensimmäisen lahjaksi saamani pelin, Volfied, alkuperäinen juliste löytyy edelleen. Nintendo oli kiva lisä jo silloin, mutta kuuluin kyllä aina ensisijaisesti DOS master raceen...

On ollut aikoja kun ensimmäisillä kolmella PlayStaytionilla tuli pelattua paljon moninpelejä, etenkin FIFA, NHL, tappelu- ja autopelejä, mutta pelaaminen kallistuu edelleen vahvimmin PC:n (Steam, gog, Battle.net, Dos Box) ja Wii U:n linjoille, ohellaan oman putkitelevisionsa vaativa NES, sekä satunnaiset Android-pelit.

Luultavasti toistatuhatta pelattua peliä myöhemmin haluan ennen kaikkea itseäni varten listata tärkeimpiä pelejä tähän listaan.

Pääsylippu listalle määräytyy salaisen ja hyvin kryptisen algorytmin avulla. Aineosat eivät ole salaisia, mutta mittasuhteet ovat. Tärkeimpiä tekijöitä ovat näyttävyys, design, (uudelleen) pelattavuus, viihdyttävyys, kontrollit, juoni, musiikit ja hahmot.

En ole kiinnostunut toistamaan tietynlaisia pelityylejä liikaa, joten etenkin urheilu-, autoilu- ja perusräiskintä jää minimiin, sillä suurin osa niistä tarjoaa sitä samaa. Muutenkin mielenkiintoisempaa kallistua tarina ja design-vetoisuuteen, joten edellämainittujen kustannuksella platformerit ja point 'n click adventuret saavat sitäkin enemmän palstatilaa.

En pääsääntöisesti ole pitänyt peleissä valokuvantarkkaa aitoutta tavoittelevasta pseudorealismista, joka näyttää minulle täysin kylmältä ja kuolleelta. Vaikka nykyään realismin tavoittelussa päästään tyylikkäisiin tuloksiin, arvostan usein enemmän kuvituksellista grafiikkaa. Poikkeuksia toki on.

En jaksa monimutkaisia kontrolleja, urpoja puzzleja, tarpeettomia labyrintteja tai turhaan pitkitettyjä loputonta määrää tutoriaaleja ja välikohtauksia.

Jollain tapaa makuni on laaja, mutta massiivisin nyky-mainstream ei jaksa oikein kiinnostaa. Mass Effectit tai Falloutit ei ole juttuni. Skyrimini on vielä muoveissa ja Witcher jäi kesken. Ideana ei onneksi ole saavuttaa samanlaista listaa kuin keskiverto pelilehti tai -sivusto, toisaalta ei myöskään ladella kuriositeetteja muodon vuoksi.

Tämä ei myöskään ole mikään historiikki, joten ikonisuudella, nostalgisuudella tai menestyksellä ei ole merkittävää painoarvoa. Mukana ei ole Pongia, Donkey Kongia, Pac-Mania, Space Invadersia, Tetristä, Minesweeperiä, Matopeliä tai Pokemon Go!:ta. Jokaisesta mainitusta olen pitänyt. Niiden ikonografia koristaa niin lompakkoani, koristetyynyjäni kuin jääkaappiani huutaakseen selkokielellä että olen jonkinasteinen gamer.

Pelimuseoissa autenttisilla arcade-masiinoilla ja jättiscreeneillä pelattuna edellä mainitut klassikot ovat antaneet hyvinkin suuria kokemuksia ja muistoja. Tarkoitus on kuitenkin listata pelejä joita voin suositella nykypelaajille, joihin haluan palata tai jotka ovat antaneet suurimpia elämyksiä itsessään.

Viisikymmentä peliä on erittäin pieni määrä, joten listalla on myös tiukat rajoituksensa. Yksi peli per franchise, sillä muuten tietyt pelisarjat dominoisivat liikaa. Max. kolme peliä per pelitalo. Listattujen pelien yhteyteen lisään mainintoja pelisarjojen- ja tyylien muista tsekkaamisen arvoisista yksilöistä.

Olisi mahdotonta ja typerää koettaa täydellisesti listata eri maailmasta olevia pelejä keskenään yksittäisten sijoitusten välein, joten 50 peliä on lohkottu viiteen tieriin, alkaen Tier V:stä, jatkuen kuukauden jokainen sunnuntai kohti kärkikymmenikköä.

Päätoiminen pelinickini: JugendZ.

Battle.netissä edelleen käytössä vanhempi vakioni: JAKKI, arcade-masiinoissa JGZ tai JAK, satunnaisissa tapauksissa Alfons tai Nestori. Minkään syntyperistä on turha vaivautua edes kysymään. Kiinnostaisi tietää itsekin...

maanantai 4. huhtikuuta 2016

The Forbidden Room (2015)

Guy Maddin & Evan Johnson: The Forbidden Room (2015)

The Forbidden Room on kollaasi lyhyitä tarinoita, joita olisimme saattaneet nähdä filmin aikakautena, jolloin lukemattomia elokuvia tuhoutui ikuisiksi ajoiksi.

Tarinoita ja alitarinoita on limitetty yli kaksituntiseen useita kymmeniä, ja tässä tiivistelmä eräästä episodista: mies joutuu antiikkikaupan ikkunassa näkemänsä jainismijumala-patsaan pauloihin, vie sen hysteeristä intoansa puhkuen kotiin ja julistaa vaimollensa kuinka merkittävä ja välttämätön tuo esine heille on. Vaimo on kauhuissaan ja jättää miehen välittömästi. Miehen into esinettä kohtaan ei laannu, vaan hän kirjoittaa euforian vallassa aiheesta ylistävän kirjan, tajuten kuitenkin lopulta olevansa vain impulssiostoksen uhri.

Kanadalainen Guy Maddin on vannoutunein menneiden aikojen elokuvien tekijä nykypäivänä. Hän ymmärtää ettei tekninen edistys ja teräväpiirto tarkoita parempaa. Monet elokuvan keinoista, tyyleistä ja jopa visuaalisista ilmeistä on aikojen saatossa hylätty uuden tieltä, vain koska ne ovat ns. vanhentunutta teknologiaa.

Forbidden Room on saatu näyttämään kuin se olisi kuvattu 1920-1980- luvuilla, filmille jota on riepoteltu, leikelty, poltettu ja manipuloitu, ja se on paremman näköistä ja tunnelmallisempaa elokuvaa kuin teatterilevityksessä on yleensä mahdollista nähdä.

Pääpaino on synkintä 1920-luvun mykkäelokuvaa ja 1970-luvun eksploitaatiota, leikattuna yhtä johdonmukaisesti kuin Maddinin maanmiehen, Venetian Snaren, breakcore-musiikki, jota elokuvan loppupuolella muutenkin upean soundtrackin ja äänityöskentelyn keskeltä löytyy.





Vaikka The Forbidden Room näyttääkin yleisesti mitä elokuva on ollut ja minkälaisia elokuvia meiltä on voinut jäädä ikuisesti näkemättä, toisintoja löytyy myös kaanonin Dreyristä ja Hitchcockista.

Jälkikäsittelyn on toteuttanut Maddinin nuori suojatti, Evan Johnson, joka on saanut aikaiseksi digitaaliseen muotoon kuvatusta materiaalista upean, psykedeelisen ja räiskähtelevästi downgradetun pseudofilmin.

Mitä enemmän nykyelokuva kulkee kohti kliinisen teräväpiirtoista kiiltokuvaa, sitä enemmän menneistä ajoista vieraantumattomat elokuvan ystävät tarvitsevat Maddinia hieromassa vaseliinia kameransa linssiin ja Johnsonia räjäyttämässä sen vaseliininkin päreiksi.

Nykyaikana digitaalisen kuvan ylirealismi paljastaa kaikki elokuvallisten rakennuspalikoiden kädenjäljet (ellei koko kuvaa ole koottu tietokoneella), joita peittelemään joudutaan jälkikäsittelemään kuvaa digitaalisesti, tai tarkoituksellisesti alavireyttämään kuvan laatua lisäämällä siihen kohinaa tai filttereitä. Tyylikkäämpää alavireytystä kuin The Forbidden Roomissa saa hakea, joskin päätyy silloinkin todennäköisesti Maddiniin.

Maddin on kuvannut pääosin mustavalkoisia filmejä, ja onkin erittäin piristävää nähdä näin väriloistoista elokuvaa häneltä. Väripaletista löytyy muinaisten elokuvien värifilttereitä, seepiaa, jälkivärittelyä, Andres Serranon kusiallas -fiilistelyä ja lopulta jopa 1980-luvun lopun visailuohjelma-campia.




Jos kuvittelee Tarantinon roiskivan ylimitoitetusti genreintoiluaan, Von Trierin kokeellisuuttaan tai David Lynchin tarkoituksellista kryptisyyttään, sietää tarkistaa kuinka Maddin ylittää parhaina päivinään kaikki edellämainitut mainstream-mestarit.

Maddin ei ehkä tee yhtä suuria tai edes yhtä hyviä elokuvia kuin he tekevät, mutta vähintäänkin yhtä inspiroivia.

Forbidden Room saattaa jopa olla uusi suosikkini ohjaajan rekisteristä. Elokuvan maailma on valloittava ja koukuttava. Jokaista hetkeä seuraa herkeämättä, eikä koskaan voi aavistaa minne seuraavaksi matkataan. Elokuva on osittain tajunnanvirtaa, osittain summittaisten alitarinoiden yllättävänkin saumattomia leikkauksia.

Koko kokemuksen ylin taso löytyy kylpyammeesta. Katsojalle kerrotaan kylpemisen historiasta, jonka jälkeen siirrytään tuon ikiaikaisen pesuriitin pariin.

Elokuva ei näytä tai selitä tarinansa siltoja, mutta lähtökohdasta siirrytään verrattain johdonmukaisesti: kylpyammeesta leikataan sukellusvenemiehistön viimeisten hapenrippeiden äärelle. Kylpijän mielen heijastuksissa amme muuttuu mereksi, jossa kylpylelumaisen suurpiirteisesti rakennettu sukellusvene kantaa seuraavia tarinan kertojiaan.




Elokuvaan on lyöty kuriositeettielokuvan laatuleiman, eli Udo Kierin, lisäksi esimerkiksi tuntemattomampi Clara Furey, jonka kasvot sopivat täydellisesti menneiden aikojen esteettisen tyylin filmitähdettäreksi, sekä Pulp Fictionin mainio mustikkapannarimuija Maria de Medeiros. Pienessä roolissa myös Geraldine Chaplin heiluttamassa peräänsä.

Näyttelijäsuoritukset ovat uskomattomia, eikä voi kuin ihmetellä kuinka vakuuttavia suorituksia näinkin absurdeissa skenaarioissa voi saada aikaan. Kuten kadonneiden elokuvien, myös hahmojen muistin ja unohduksen välimaastoja sahataan.

Kadonneen elokuvan perintö on olemassa vain sen nähneiden muistissa, ja sen rekonstruktio heidän kertomustensa varassa, aivan kuten ihmiselämien tarinat (olivat aikana ennen kaiken taltioivia someverkostoja.) Todistajien puuttuessa on mahdollista enää mukailla aikalaisteoksia ja arvailla. Lopulta ei kuitenkaan ole edes väliä mitä The Forbidden Room itsessään on, sillä se on mistä tahansa kulmasta katsottuna hienoa elokuvaa.

The Forbidden Room esitettiin Season Film Festivalilla.

Lue lisää: Guy Maddinin Dracula: Pages from the Virgin’s Diary.

perjantai 22. tammikuuta 2016

Berlin: David Bowie Memorial @ Hauptstraße 155 & Laibach @ Haus der Kulturen der Welt

 




"Look up here, I’m in heaven
I’ve got scars that can’t be seen
I’ve got drama, can’t be stolen
Everybody knows me now"

- David Bowie: Lazarus (2016)




Ensimmäisen vierailuni Saksaan tein nyt alkuvuodesta, pääkohteenani Haus der Kulturen der Weltissä järjestettävän Krieg Singen -tapahtuman avajaisilta. Illan pääesiintyjän, Laibachin, näin yhdennentoista kerran.

Slovenialainen orkesteri on mielenkiintoista nähdä kerta toisensa jälkeen, sillä ensinnäkin se on live-aktina ylittämätön, ja toiseksi sen kiertueet ovat aina erilaisia ja ehkäpä melko yllättäviäkin.

Industrial-pioneerien settilistat ovat ajan saatossa koostuneet esimerkiksi kansallislauluista, Bachista, pop-covereista, Edvard Griegin keskenjääneestä oopperasta, Iron Skysta ja muusta omasta tuotannostaan.

Tällä kertaa pääosassa olivat Sound of Music -elokuvan laulut ja perinteiset pohjois-korealaiset veisut, sillä setti on sama kuin heidän P-Korean keikallaan (Laibachista tuli taannoin ensimmäinen kyseisessä maassa esiintynyt länsimaalainen yhtye.)

Haus der Kulturen der Welt on muuten aivan järisyttävän hieno keikkapaikka, enkä ole koskaan todistanut live-musiikkia paremmalla äänentoistolla. Saksalaisista hienouksista sen verran, että ei riitä ettei mies saa pissata pönttöön seisaaltaan, on myös kaikki nautintoaineet varsin tervetulleita konserttisaleihin, lukuunottamatta punaviini, jota luonnollisesti ostimme juuri tiskiltä ennen keikan alkua.

Suurehkon maljan punkkua ovella kiskottuamme oli myös miellyttävää todeta, että vaikka istuinpaikat oli jo hyvissä ajoin varattu ja lippuihin painettu, niillä ei ole mitään merkitystä Saksassa. Istumapaikat vapaat (peukkuemoji tähän).

Suurta harmia paikallisista tavoista ei onneksi koitunut, itseasiassa päinvastoin. Jos alkuperäiset paikat olisivat pitäneet, takanamme ei olisi ollut korealaista nuorta pariskuntaa, jotka ilahduttivat kappaleiden välissä "Slovenia" huudoillaan, haltioitumisellaan Sound of Musicin kappaleiden soidessa, puhumattakaan heidän intensiivisestä yhteislaulustaan pohjois-korealaisten laulujen aikana.

Toisin kuin Pohjois-Korean yleisö, he toivat tilaisuuteen eläväisyyttä, jota saksalaiset eivät juuri tarjonneet, eivät edes Saksan kansallislaulun aikana. Jähmettynyt yleisö selittyy osittain sillä, että paikalle saapui yleisen kulttuuritapahtuman johdosta paljon katsojia, eikä vain Laibachin.

Itseasiassa myöhemmin Idän hämyisissä, nimettömissä ja olemassaolemattomissa klubeissa (ovia ei erottanut seinästä, eikä niiden luona saanut olla ulkona polizeiden varalta) vieraillessamme tapasimme Laibach-faneja, jotka olivat jo myöhässä kuullessaan keikasta, ja eräs ostikin liput täten kiertueen Ateenan esitykselle. Keikka tosiaan oli jo lähes loppuunmyyty ensimmäisten myyntipäivien aikana, mikä on verrattain harvinaista Laibachille.

Berliinin Muurin rippeiden itäisellä puolella asuva väki ja tienoot tuntuivat äärimmäisen mukavalta, ystävälliseltä ja hauskalta, verrattuna läntiseen puoliskoon. Hieman yllättäenkin myös he olivat samaa mieltä, eivätkä monet astuneet lännen puolelle kuin käytännön pakottavista syistä. Jaottelu on edelleen vahvasti olemassa, eivätkä toispuolelaiset kumminkaan päin osanneet esimerkiksi opastaa missään toiselle puolelle liittyvässä.

Palatakseni vielä sikäläiselle kulttuuritalolle, illan aloitti FM Einheitin, Alexander Hacken (Einstürzenden Neubauten) ja Andreas Ammer industrial ooppera saksalaisista sodista. Ensimmäisellä puoliskolla industrial/syntikkasoundeja yhdisteltiin Kaiser Wilhelm II:n puheisiin, ja jälkimmäisellä Adolf Hitlerin. Teos oli erittäin vaikuttava, mutta olisi kieltämättä osunut niin sanotusti hermoon vielä paremmin jos taustalle olisi heijastettu arkistojen filmimateriaaleja.

Pahaan paikkaan emme sattuneet tässäkään tapauksessa, sillä oman osansa tilanteen surrealistisuuteen antoi edeltävällä penkillä istuva väki, kolme skiniä ja heidän vieressään yksi pöyhkeimmistä näkemistäni afroista. Skineistä vanhin paukutteli henkseleitään ja tuolin selkämystä oikein huolella kun Hitlerin puheet alkoivat, ja tarinallisen alamäen alkaessa antoi merkin nuoremmille kollegoilleen poistumisen merkiksi.

Keikan vastaisena yönä illan kuppilaksi valikoitui Würgeengel, joka oli omistettu Luis Buñuelin elokuvalle El ángel exterminador. Eikä niin, että elokuvaa palvottaisiin kuvin ja keräilyesinein, vaan sen sisällä elettiin elokuvan maailmaa. Henkilökunta ja kuppilassa käyttäytyminen oli elämys itsessään; kommunikointia tuskin tapahtui, tarjoilijat seisoivat lasittunein katsein puunaten tuoppeja, yksi työnsi lasinaluset ja riittävän kiusallisen hetken päästä toinen tuli osoittamaan pöytää. Talon ainoaan pöytään, joka sijaitsi savusta sankan käytävän minimaalisen savuttoman puolen rajalla, tuotiin sitten aikanaan olutta ja sehän tuossa maassa on erityisen hyvää.

Mielenkiintoisia kohteita Berliinissä on ripoteltuna paljon, eikä yhden matkan aikana valtaosaan kerkeä, mutta kauneimmasta Euroopasta se on kaukana. Oma viehätyksensä siinä löytyy, ja mielellään kaupungissa vierailisi uudestaankin.

Harmillisen vähän tiettyjä asioita historiasta muistetaan, eikä ainakaan Berliinissä oltu tuntevinaankaan esimerkiksi Lotte Reinigeria tai Nikke Knattertonia. Reinigerin asunnon muistoplakaatilla kävin pyhiinvaelluksella, mutta edes sen yhteydessä olevalla kirjakaupalla ei ollut materiaalia historian ensimmäisestä pitkän animaation tekijästä.

Muita täkyjä olivat mm. "Huumeasema Zoo" ja surullisen ajankohtainen Bowien Berliinin asuintalo, jonka äärelle ihmiset tulivat herkistymään ja puhaltamaan tähtipölyä kukkain päälle. Bowie oli upea hahmo ja Blackstar on soinut korvakuulokkeissani paljon ja ajatuksella. Ei siitä sen enempää.

En kerennyt koskaan näkemään Bowieta, joka on kieltämättä yksi kohtalaisen tuntuvista missauksista. Berliini "jetlagin" ja tyhjän tilin vuoksi missasin myös Angel Hazen Tavastialla, mutta toivottavasti edes hänet on vielä mahdollista todistaa myöhemminkin.

Loppukaneettina, kuka ikinä tietääkään minkä elokuvan tapahtumapaikka seuraavassa kuvassa on taltioituna, saa pisteen: